Recompilieren, Repackaging, Palatschinken & Co.

2014-06-25 12_21_28-ASQF_Vortrag_DrSommer_v8_2014-06-24Trotz Badewetter und der Fußball Weltmeisterschaft ließen es sich mehr als 25 Wissensdurstige nicht nehmen, in den Räumlichkeiten der ANECON, dem 3. Vortrag der Vienna Mobile Quality Crew zu lauschen.

In einem sehenswerten Vortrag erzählte Prof. DI Dr. Thomas Sommer, Studiengangsleiter Telekommunikation & Internettechnologien am Technikum, was es mit CyberCrime und Android auf sich hat.

In 60 Minuten hörten die Teilnehmer von Ransomeware, die das Handy sperrt und nur gegen Bares wieder den Zugang erlaubt, von repackaging von Original-Apps incl. Trojanercode, von Command und Control Server die Informationen abfangen und für den Eigengebrauch weiter verwenden, sowie von Android Botnets die nur darauf warten mit kostenpflichtigen SMS die echte Geldbörse zu leeren.

In weiteren Ausführung wurde klar, das Apps ohne jegliche Permissions auskommen, und dem entsprechend dieser Schutzmechanismus im Prinzip für die Katz ist und MALI keine Südsee-Insel ist.

20140624_172241Stimmung kam auf, als die Frage aufgeworfen wurde “Ist das iPhone sicherer als Android?” und das Lager spaltete. Früher waren es Protestanten gegen Katholiken, heute ist es Apple gegen Google. Im Gegensatz zu früher, als die Katholiken aus dem Fenster geworfen wurden und ein 30jähriger Krieg folgte, war es dieses mal ein leichtes diese Frage zu beantworten.

In einer weiteren Livedemo beantwortete der Command & Control Server die Frage nach der Lieblingsspeise des Vortragenden. Aber das ist eine andere Geschichte…

VIENNA MOBILE QUALITY CREW und ANECON laden zum Cybercrime Abend

poirotAm Dienstag, dem 24.6 um 18:00 Uhr zur FIFA WM Primetime, ist es soweit. Die VIENNA MOBILE QUALITY CREW und ANECON laden zum Cybercrime Abend, in die Räumlichkeiten der ANECON Software Design und Beratung G.m.b.H.

Der Abend handelt aber nicht von Hercule Poirot und einen Mord im alten AKH. Die üblichen Verdächtigen sind dieses mal keine russischen Tanten, verschmähte Liebhaber, enterbte Enkeln oder ähnliches. Viel mehr handelt der Abend von Android und den “bösen” Möglichkeiten, die dieses Betriebssystem zulässt.

Statt der Kultfigur aus den Agatha Christie-Romanen wird Prof. DI Dr. Thomas Sommer, Studiengangsleiter Telekommunikation & Internettechnologien am Technikum, die Bühne betreten und die Schwachstellen von Android – an Hand von griffigen Beispielen – schonungslos aufdecken.

Inhalt:

– Vulnerabilities und Exploits
– Underground Markets
– Überblick und Anwendung mobiler Android Botnets
– Android Sicherheitsarchitektur, Permissions, Intents
– No Permission Apps
– Analyse von Mobile Malware und datengierigen Apps – Beispiele “aus der Wildnis”
– Herausforderungen, Awareness und Lösungsansätze

Performance Checklist for the Mobile Web

permobile47% der Besucher von mobilen Webseiten verlassen die Seite, wenn diese nicht innerhalb von 3 Sekunden geladen wird.

80% von denen, die abspringen, kommen nicht wieder.

50% von denen, die nicht wieder kommen, empfehlen ihren Freunden diese Webseite nicht zu besuchen, weil sie eine schlechte Performance aufweist.

Was man dagegen tun kann?

Hier gibt’s die Antwort.

Usability-Test: Task Time – Gastbeitrag von Jan Jursa

Jan Jursa, Informationsarchitekt und Konferenz-Veranstalter, Community Manager, Web 2.0 Junkie, Blogger und Podcaster wird als Gastblogger für die Vienna Mobile Quality Crew tätig. Geboren in Prag, sesshaft in Berlin, schreibt er heute über ein Stiefkind im QA-Bereich, das im Bereich mobile einen noch größeren Stellenwert bekommt.

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Usability-Test: Task Time

Die durchschnittliche Task Time gibt Auskunft über die Dauer einer Usability-Test Aufgabe. Gesammelte Task Times sind gute Orientierungspunkte und helfen das Usability-Test Ergebnis zu interpretieren.

Einer der wichtigen Aspekte bei Usability-Tests ist Konsistenz. Man sollte sich einen guten Ablauf angewöhnen und diesen möglichst beibehalten. Das macht die Auswertung verschiedener Usability-Tests untereinander einfacher. Wenn man im Team arbeitet (und man sollte Usability-Tests wenn möglich immer mindestens zu zweit machen) ist diese Absprache umso wertvoller.

Ein etablierter Prozess stellt dar welche Tools man benutzt, wie man den Test aufbaut, durchführt und auswertet und so weiter. Eine wichtige Frage bei der es immer wieder zu Diskussionen kommt ist, was will man eigentlich messen? Welche Datenpunkte will man sammeln?

Hat man im Team, der Firma oder Agentur (oder für sich selbst) einheitliche Messungen definiert und etwas Erfahrung damit gesammelt, lassen sich verschiedene Usability-Test Ergebnisse besser vergleichen. Jeder neu hinzukommende Usability-Test macht das eigene Test-Archiv umso wertvoller. Man sammelt mit jedem Usability-Test Daten die man mit vergangenen Tests vergleichen kann.

In den folgenden Beiträgen werde ich hier im DESIGNBRIEF drei Datenpunkte nennen, die sich ganz einfach sammeln lassen und bei keinem Usability-Test fehlen sollten. Wir fangen mit der Task Time an:

Usability-Test Task Time
Die Task Time gibt ganz einfach an, wie lange es gedauert hat, bis ein vorher definiertes Ergebnis einer Usability-Test Aufgabe erreicht worden ist.

Die Task Time gibt es in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Eine ganz einfache Option ist die Task Time nur auf erfolgreich beendete Aufgaben zu beziehen. Die sogenannte Task Completion Time.

Beispiel: (Aufgabe 1) Sie planen einen gemütlichen Videoabend. Ein spannender Film soll es sein. Eine Google Suche hat Sie zum Video-Portal XYZ gebracht. Bitte leihen Sie sich einen aktuellen Thriller aus (“aktuell” bedeutet von 2012 oder jünger).

Wenn der Proband einen passenden Film nicht gefunden hat oder irgendwie die Aufgabe nicht lösen konnte, gilt die Aufgabe als nicht erfolgreich beendet. Die gestoppte Zeit kann weggeworfen werden.

Man kann natürlich alle möglichen Variationen der Task Time tracken und mit oder ohne Abbruch messen und sich diverse sonstige Zeitbezogene Werte ausdenken. Meiner Erfahrung nach, sollte man sich das Leben hier aber nicht unnötig schwer machen. Ein einfacher Zeitwert der angibt wie lange die erfolgreiche Durchführung einer Aufgabe gedauert hat, ist ein wertvoller Datenpunkt.

Durchschnittliche Task Time
Hat man den Usability-Test dann beendet, lassen sich aus den Zeitwerten der einzelnen Aufgaben Mittelwerte bilden. Angenommen man hatte an einem Tag sechs Probanden zu Gast, die alle erfolgreich obige Aufgabe 1 lösen konnten, nimmt man den Mittelwert und vergleicht ihn mit anderen Messungen.

Hat man selbige Aufgabe vielleicht schon mal am alten Design gemessen? Wie hat sich der Wert seit dem Redesign geändert? Hat man die Aufgabe an Konkurrenzprodukten durchgespielt? Wie war da der Task Time Mittlewert. Wenn man keine Vergleichswerte zur Hand hat, kann man sich selbst mal stoppen. Wie lange dauert es bis zur erfolgreichen Lösung von Aufgabe 1 bei Amazon, bei iTunes oder bei Watchever? Wie lange benötigst Du als UX Profi? Wie lange benötigen Deine Eltern dafür? Sehr einfach lassen sich schnell wertvolle Messwerte generieren.

Lautes Denken, also das vor sich hin reden des Probanden während des Usability-Tests, stört die Task Time Messung nicht wirklich. Was man nicht machen darf, ist dem Probanden ablenkende oder nachhakende Fragen zu stellen, während er oder sie noch die Aufgabe abarbeitet. Also: einfach Beobachtungen aufschreiben und unmittlerbar nach der beendeten Aufgabe gegebenenfalls noch mal nachhaken, wenn die Zeitmessung nicht mehr läuft.

(Bild: wwarby)

Mobile First – nicht erst am Schluss…

Unter Konversion verstehen Händler eine gewünschte, messbare Handlung auf einer Webseite, um ein definiertes Ziel zu erreichen.

Dieses Ziel könnte sein:

  • Registrierung für einen Newsletter auf einer Produkt Webseite
  • Download von Treibersoftware auf einem Support-Portal
  • Kauf eines Produktes in einem Online-Shop

Die Konversionsrate gibt an, wie oft dieses Ziel erreicht wurde.

Ziel jedes Webseiten-Betreibers muss eine hohe Konversionsrate sein. Doch daran scheitern viele.

Eine Adobe Umfrage[1] untersuchte dieses Scheitern. Das Ergebnis: Nur 55% aller Händler  haben eine für mobile Endgeräte optimierte Website. Dabei wäre alles so einfach.

Das Dilemma im E-Commerce

Einer von drei Besuchen auf führenden E-Commerce-Webseiten kam 2013 von einem Tablet oder einem  Smartphone. Zum Vergleich, 2012 war es einer aus 5 Besuchen. 2013 war mobiler Datenverkehr für fast 40% des Black Friday[2] Online-Verkehrs verantwortlich.

Am Black Friday 2013, erhöhte sich auch der Traffic von mobilen Geräten. Im Gegensatz zu 2012 um mehr als 20% auf sage und schreibe 89,46% . Im Gegensatz dazu nahm der Traffic, der von traditionellen Desktop-PC’s  kam, um fast 6% ab.

Die Zahlen für den Cyber Monday[3] gleichen sich fast auf‘s Haar mit denen vom Black Friday. Und auch der Sturzflug für traditionelle Desktop-PC‘s ist fast ident und stürzte um 9,77% ab.

Trotz dieser Zahlen können die Betreiber von E-Commerce-Webseiten nicht glücklich sein. Schuld daran ist die geringe Konversionsrate.

Sieht man sich die Zahlen aus dem Vorjahr an, so sieht man das Dilemma.

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Smartphone vs. Tablet  

Bemerkenswert ist die Tatsache, dass die Konversionsrate bei den Tablet-Benutzern sehr viel näher an dem Wert der PC-User liegt als an dem der Smartphone-Benutzer. Was soviel heißt wie, Smartphone-Benutzer haben weniger gekauft.

Warum aber ist das so? Mobile ist doch gleich Mobile, oder? Scheinbar herrscht am Smartphone eine  schlechtere Experience als am Tablet? Ist doppelte Größe des Displays gleich zu setzen mit doppelter Konversionsrate?

Laut Hörmannsdorfer[4], ist neben anderen Unzulänglichkeiten, vor allem das Scrollen ausschlaggebend dafür, dass die Experience am Smartphone schlechter ist als am Tablet.

Das Scrollen, da die meisten Webseiten nicht für den mobile Zugriff optimiert sind und es zu Scrollorgien am Smartphone kommt. Dadurch muss sich der Anwender immer mit einem eingeschränkten Bereich der Webseite auseinander setzen, der vergleichbar ist mit den Usability-Problemen von Sehbehinderten. Der Internetzugriff per Smartphone ähnelt also in gewisser Weise einer Sehbehinderung – und die meisten Webseiten stellen dafür keine Alternativen bereit.

Mit Zahlen und einem Wachstum wie den oben gezeigten, können es sich E-Commerce Betreiber nicht länger leisten die Optimierung von Webseiten zu vernachlässigen.

Die Lösung

Einfach die „normale“ Webseite auf einen kleineren Bildschirm anpassen ist aber nicht die Lösung. Es muss eine für jedes Gerät her, eine für jede Auflösung. Und wenn wir Geräte meinen, dann meinen wir nicht nur Smartphones und Tablets. Nein wir meinen auch Displays von Gebrauchsgegenständen wie Eisschrank, das Navi und die Mittelkonsole im Auto. Wer denkt schon beim Web-Design an die Google-Watch oder an die Galaxy Gear? Brad Frost beschreibt diesen Denkfehler sehr schön in seinem Post „Responsive Web Design: Missing the Point“[5].

Der Ansatz “Mobile First”, der im Podcast[6] von Jan Jursas Kreativwirtschaft beschrieben wird, geht da allerdings noch etwas weiter. Hier dreht man die gewohnte Arbeitsweise einfach um und arbeitet von der kleinsten Layout-Version hin zur größten.

“Mobile First” schlägt also vor, sich die vermeidliche Schwäche (z.B. der Platzmangel auf kleinen Bildschirmen) zum Vorteil zu machen und durch Verzicht auf unwesentliche Informationen und Bedienelemente eine benutzerfreundliche, übersichtliche und optisch angenehm reduzierte Designlösung für alle Bildschirmgrößen zu finden.

Aus Gründen der Wartbarkeit und der Kosteneffizienz muss das aber aus einem Guss sein. D.h. eine Website für alle Geräte. Die Lösung dafür lautet Responsive Design[7].

Responsive Design

Jürgen Liechtenecker, Geschäftsführer der Agentur Liechtenecker[8], erklärt diesen Begriff in seinem Blog wie folgt:

„Responsive Webdesign basiert auf fluid Grids und flexiblen Layouts […]. Das Layout passt sich an die verfügbare Bildschirmauflösung an, positioniert den Content dementsprechend und skaliert Texte, Bilder, Slider und Videos mit. Das Webdesign reagiert also auf die Gegebenheiten des Endgeräts und liefert ein dementsprechend angepasstes Layout aus. Richtig eingeschlagen hat das Thema erst durch die Implementierung und Unterstützung von CSS3 Media Queries. Mit Hilfe von Media Queries können Parameter wie zum Beispiel die Auflösung des Endgeräts oder dessen Orientierung bestimmt […] werden. Auf Basis dieser Informationen kann dem Endgerät spezifischer CSS-Code ausgeliefert werden, der ein Layout erzeugt, das auf die Gegebenheiten abgestimmt ist.“

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(Image credits: Antoine Lefeuvre[9])

Fazit

Webseiten sollten gemäß dem „Mobile First“ Konzept in Kombination mit Responsive Design umgesetzt werden, um:

  • dem explosiven Wachstum bei mobile Devices gerecht zu werden
  • den Wartungsaufwand gering zu halten
  • sich auf das Wesentliche konzentrieren zu können
  • die Inhalte in den Mittelpunkt zu stellen
  • alle Informationen allen Besuchern zugänglich zu machen

Die Kompatibilität für mobile Devices, Benutzerfreundlichkeit, fehlerfreie Funktion, sowie ansprechendes Design, spielt alles zusammen eine wichtige Rolle für den Erfolg von E-Commerce-Webseiten.

[1] http://success.adobe.com/en/na/programs/products/digitalmarketing/offers/apr/1304-32060-2013-optimization-survey-results.html

[2] http://de.wikipedia.org/wiki/Black_Friday

[3] http://de.wikipedia.org/wiki/Cyber_Monday

[4] http://mfg.fhstp.ac.at/cms/wp-content/uploads/2012/07/BachelorarbeiHoermannsdorferMobileUsability2012.pdf

[5] http://bradfrostweb.com/blog/web/responsive-web-design-missing-the-point/

[6] http://abendsinderkreativwirtschaft.de/akw051-multiscreen-experience-design/

[7] http://de.wikipedia.org/wiki/Responsive_Webdesign

[8]http://liechtenecker.at/responsive-webdesign-die-basics/

[9]http://www.flickr.com/photos/69797234@N06/7203485148/

Autor:

Rudolf E. Groetz, Head of QA bei Jumio INC, ist ISTQB Full Certified Tester und  leitet die ASQF Fachgruppe Mobile Devices & Apps Österreich.

CMAP nun auch bei ANECON

Gastbeitrag von Helmut Pichler, Senior Berater für Test- und Qualitätsmanagement bei ANECON.

Fach- und Führungskräfte aus dem Bereich des Software-Testing können ab sofort ihr Know-how in der Mobil-Technologie nachweisen und zertifizieren lassen – nun auch bei ANECON. Mobile App Testing – ein interessantes höchst aktuelles Thema, wie wir auch im Rahmen des letzten ANECON Expertenfrühstücks feststellen konnten. Das Institut für Software Qualität reagiert auf die gestiegene Nachfrage zu Qualifikationsnachweisen und brachte im Frühjahr dieses Jahres das neu entwickelte Zertifizierungsangebot „Mobile App Testing – Foundation Level“ auf den Markt. Für Anecon war sofort klar: Wir wollen Trainings Provider für diese Ausbildung werden und unser Angebot im Bereich der IT-Trainings erweitern.

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Um Trainings Provider in Österreich für CMAP© Mobile App Testing zu werden, mussten sich natürlich auch die zukünftigen Trainer einer Ausbildung unterziehen. Die beiden ANECON-Mitarbeiter Renate Weichselbraun, Kompetenzfeldleiterin für Business Test Services, und Mobile-Testing Experte Stefan Gwihs haben diese Zertifizierung letzte Woche erfolgreich abgeschlossen und wir gratulieren dazu herzlich!

Wichtig zu erwähnen ist, dass man in diesem Kurs nicht die Grundlagen des Testens gelehrt bekommt, sondern speziell auf die Unterschiede zwischen herkömmlichen Testprojekten und dem Testen von mobilen Applikationen eingeht. Zusätzlich spielen auch praktische Übungen eine wichtige Rolle und helfen bei der Aneignung der theoretisch erarbeiteten Grundlagen. Auch zum Thema Testautomatisierung wird ein kurzer Überblick gegeben, welcher allerdings nur als Einstieg in diese komplexe Thematik betrachtet werden sollte.

Was sind die Vorteile sich als Mobile App Tester zertifizieren zu lassen?

Den Kursteilnehmer werden auf intuitive Weise, mit vielseitigen Übungseinheiten und praxisnahen Beispielen berufsrelevante Wissensinhalte vermittelt, um die Umsetzung allgemeiner Standards bei der Erstellung und Nutzung von Mobiltechnologie zu unterstützen.

Qualifikationen eines “CMAP© Certified Mobile App Professional“:

  • Anpassung und Nutzung bestehender Testverfahren zum Testen von Mobile Apps
  • Unterstützung des Requirements Team für die Überprüfung von Mobile Apps
  • Anwendung vorhandener Kenntnisse beim Testen von Web-Anwendungen zur Nutzung beim Testen von Mobile Apps
  • Anwendung geeigneter Test Methoden und Techniken speziell für Mobile App Projekte
  • Bestimmung und Anwendung geeigneter Test Instrumente/Werkzeuge, z.B. Emulator/Simulator
  • Identifizierung potenzieller Testautomatisierungsaktivitäten und entsprechender Instrumente/Werkzeuge
  • Identifizierung der Anforderungen an ein Testlabor für die Durchführung von Mobile App Tests
  • Verbesserung der Anwender-Benutzerfreundlichkeit

Wollen auch Sie ein Certified Mobile App Professionell werden?

Dann sichern Sie sich einen Platz im Pilotkurs am 6./7. Oktober 2014 bei ANECON in Wien.

Details und Anmeldung im Trainingsbereich auf der ANECON Website

Barrierefreiheit auf mobilen Geräten?

2014-06-01 22_17_31-Mobile And Accessibility_ Why You Should Care And What You Can Do About It _ SmaBarrierefreiheit macht Software benutzerfreundlicher und effizienter. Denn fehlende Barrieren erleichtern nicht nur Anwendern mit Behinderung den Zugang und die Benutzung, sondern allen Anwendern.

Der erhöhte Bedienkomfort führt zu einer erhöhten Effizienz und damit insgesamt zu besserer Software.

Doch wie ist es mit der Usability auf mobilen Geräten? Bei Smashingmagazine haben wir einen interessanten Beitrag dazu gefunden.